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UE设计中交互设计基础

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2019-11-12 13:34:36

交互设计专注于创建具有深思熟虑的行为的引人入胜的界面。了解用户和技术之间如何通信是该领域的基础。有了这种了解,您就可以预期某人将如何与系统交互,及早解决问题以及发明新的工作方式。 

设计互动的最佳做法

在创建具有交互式元素的数字产品时,请考虑以下品质和相关问题:

定义用户如何与界面进行交互

  • 用户如何用鼠标,手指或手写笔直接与界面进行交互?这包括按下按钮,在界面上拖放等。

  • 用户可以提供哪些命令(这些命令不是产品的直接组成部分)与产品进行交互?“间接操纵”的一个示例是,当用户单击“ Ctrl + C”时,他们希望能够复制一段内容。

在采取行动之前为用户提供有关行为的线索

  • 外观(颜色,形状,大小等)如何为用户提供有关其功能的线索?这些帮助用户了解如何使用它。

  • 您提供什么信息让用户知道在执行操作之前会发生什么?这些告诉用户,如果他们决定继续采取行动,将会发生什么。这可以包括按钮上有意义的标签,最终提交之前的说明等。

预期和缓解错误

  • 是否设置了约束以帮助防止错误?Poka-Yoke原则说,放置这些约束会迫使用户调整行为,以继续执行其预期的动作。

  • 错误消息是否为用户提供了纠正问题或解释错误发生原因的方法?有用的错误消息提供了解决方案和上下文。

考虑系统反馈和响应时间

  • 用户执行动作后会得到什么反馈?当用户参与并执行某个动作时,系统需要做出响应以确认该动作并让用户知道它在做什么。

  • 动作与产品响应时间之间需要多长时间?响应度(潜伏期)可以分为四个级别:即时(小于0.1秒),结巴(0.1-1秒),中断(1-10秒)和中断(大于10秒)。

从战略上考虑每个要素

  • 界面元素是否具有合理的大小可以与之交互?菲茨定律说,诸如按钮之类的元素必须足够大,以使用户能够单击它。这在可能包含触摸组件的移动环境中尤其重要。

  • 是否有策略地使用边缘和角落来定位菜单之类的交互元素?菲茨定律还指出,由于边缘提供了鼠标或手指无法越过的边界,因此它往往是菜单和按钮的理想位置。

  • 您是否遵循标准?用户了解接口元素应该如何工作。仅当新方法在旧方法上有所改进时,才应偏离标准。

简化易学性

  • 信息是否一次细分为七个(正负两个)项?乔治·米勒(George Miller)发现,人们在忘记或出现错误之前,只能在短期记忆中保留5至9个项目。

  • 用户端是否尽可能简化?Tesler的《保护法》指出,您需要尝试从用户身上消除尽可能多的复杂性,而是构建系统以将其考虑在内。话虽如此,他还指出要记住,只有在事情不再起作用之前,它们才能简化到一定程度。

  • 是否使用熟悉的格式?希克定律指出,决策时间受用户遵循某种格式的熟悉程度,他们对选择的熟悉程度以及他们之间需要决定的选择次数的影响。


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